Masterarbeitsthemen
Bereits mehrere Jahrgänge (Kohorten) sind erfolgreich ins Berufsleben gestartet. Im Folgenden können die bearbeiteten Masterarbeitsthemen nach Kohorte sortiert eingesehen werden.
Kohorte 1
- Potenziale und Grenzen von E-Learning für ältere Menschen – Eine Untersuchung am Beispiel der LEA-Lernumgebung
- Bildung und Nutzung virtueller Lern- und Arbeitsgruppen im Rahmen eines Hochschulstudiums am Beispiel der Studiengruppen der Lernumgebung Stud.IP
- Mediale Unterstützung von Lernprozessen durch Aufgabentouren? Eine mediendidaktische Analyse an ausgewahlten Beispielen von Planet Schule
- Erarbeitung von Professionalisierungsaufgaben für Pädagoginnen und Pädagogen hinsichtlich der Entwicklung von Literalitat für und mit digitale(n) Medien
- Senioren und Online-Communities: Analyse von Bildungsmaßnahmen zur Aktivierung und Einbindung von Senioren in die Online-Community Wikipedia im Rahmen des Projekts „Silberwissen“
- Moglichkeiten und Grenzen des Einsatzes von Tablet-PCs im Unterricht. Eine Untersuchung am Beispiel eines Pilotprojekts des Stadtmedienzentrums Mannheim
- Die Auswirkungen des Wandels im Verhältnis von Wissen und Medien auf das Lernen.
- Medienkompetenz für Menschen des 3. Lebensalters. Eine literaturbasierte und empirische Annäherung an die Übertragung eines schulbezogenen Konzepts
- Einsatz von Vorlesungsvideos im „Inverted Classroom“ Eine empirische Untersuchung der Nutzung von Videos in der Vorlesung „Grundlagen der Mathematik I (Primarstufe)“
- Vergleichende Analyse von Autorentools zur Erstellung zielgruppenspezifischer Schulungen im Rahmen der Einführung von SIMATIC IT im industriellen Umfeld
- Konzeptionelle Überlegungen zum Einsatz von Web 2.0-Werkzeugen in der Erwachsenenbildung
- Die Bedeutung analoger Fotographie für den Erwerb von Medienkompetenz im Kunstunterricht
- Unterstützung des Lerners in einer heterogenen Lernlandschaft eines Großunternehmens – Identifikation und Analyse von Lernsituationen zur Entwicklung von Anforderungen an ein Lernportal
- Analyse von Videoformaten im Kontext von „Inverted Classroom“ und „MOOC“ – Untersuchung der didaktischen und gestalterischen Qualität von Vorlesungsvideos
Kohorte 2
- Der erwachsene Lerner – Gestaltungsspielräume für Lehr‐Lernszenarien im Einstiegsprogramm der BASF SE
- 3D zum Anfassen ‐ Über das Zusammenspiel von Visualisierungen und (be)greifbaren Interfaces in der Schule
- Serious Games - Eine theoriegeleitete Reflexion und Analyse zu lernförderlichen Spieleigenschaften
- Förderung von Medienkompetenzen durch Peer‐Learning
- Mobil in Unternehmen lernen – theoretische und konzeptionelle Überlegungen
- Das Mediencurriculum im Lehramtsstudium am Beispiel der Pädagogischen Hochschule Heidelberg
- Medialer Lernraum Museum. Der Einsatz mediengestützter Vermittlungskonzepte
- Lernen in 2.0 Komma nix?! – Social Software als Werkzeug für selbstorganisiertes Lernen
- Lernen mit Online‐Medien in der umgedrehten Vorlesung. Theoriegeleitete Konzeption und Untersuchung einer aufgabenbasierten Vorbereitungsphase
- Mobil – verlinkt – interaktiv. Das Enhanced E‐Book als Lehrbuch
- Informelles Lernen mit digitalen Medien. Eine Untersuchung zu Möglichkeiten der Förderung informeller Lernprozesse in Unternehmen anhand aktueller Good‐Practice Beispiele.
Kohorte 3
- Lernen in virtuellen Räumen – Konzeption und Evaluation des Einsatzes von Virtual Classrooms in der betrieblichen technischen Weiterbildung
- Kreativ, produktiv, kooperativ - Auf dem Weg zu einem neuen Lernverständnis mit iPads im Projektunterricht
- Social Reading. Online-gestütztes kooperatives Lesen zur Förderung der Lesekompetenz in der Schule.
- Neue Medien und die Förderung kultureller und ästhetischer Bildung.
- Offen – vernetzt – kooperativ: MOOCs in der Volkshochschule
- Gamification: Spielmechanismen im E-Learning. Anforderungen an eine Gamification- Plattform für den Einsatz an einer Hochschule im Fachbereich Mathematik
- Medienbildung in Deutschland - Flickenteppich oder Curriculum? Eine vergleichende Analyse.
- Adaptive digitale Lernmaterialien für den Fremdsprachenunterricht
- Einsatz digitaler Medien in Service-Learning-Projekten an Bildungsinstitutionen: Analyse eines möglichen Mehrwerts
Kohorte 4
- Mobile Learning an außerschulischen historischen Lernorten - Eine Einschätzung bestehender Lernanwendungen und Autorensysteme aus mediendidaktischer und geschichtsdidaktischer Perspektive
- Bildung und Nutzung von non-formalen virtuellen Lern- & Arbeitsgruppen im Rahmen eines Hochschulstudiums am Beispiel von Facebook-Gruppen
- Hochschule neu gestalten? Kritische Analyse von Konzepten für non-formale Lernorte (Learning Spaces) an Hochschulen
- Eine kritische Analyse der theoretischen und empirischen Absicherung des E-Portfolio-Einsatzes in der Hochschule
- Das elektronische Lehrbuch. E-Books als Bildungsmedien
- Gestreamtes Wissen - Eine qualitative Analyse audiovisueller Bildungsmedien auf Youtube
- Wissenschaft für die Masse. Formen der Wissensvermittlung durch populärwissenschaftliche Zeitschriften
- Herausforderungen und Potenziale aktueller Kinderhörfunkprogramme zur Wissensvermittlung
- Die Erfahrung des Fremden im Kontext praktischer Filmarbeit. Perspektiven für die außerschulische Filmbildung
- Digital Social Learning - Lernen als sozialer Prozess in Online-Communities of Practice
Kohorte 5
- Interaktion beim Mobile Learning - Eine Untersuchung zum Vergleich von Theorie und Praxis an dt. Hochschulen
- Soziale Präsenz und soziale Eingebundenheit im Blended Learning
- Selbstwirksamkeitserwartung von angehenden Lehrkräften bei der Nutzung von Tablets
- Bildung in der beschleunigten Gesellschaft
- Analysis of Teaching Presence in Online Courses: How Instruction can be used to express Teaching Presence through Course Design
- Digitale Lernumgebungen zur Leseförderung für GrundschülerInnen
Kohorte 6
- Selbstgesteuertes Lernen im Kontext der beruflichen Weiterbildung - Eine Analyse von personalisierten Weiterbildungsplattformen
- Verstummte Vermittlung - Über das Verschwinden der gesprochenen Sprache in Webvideos
- Didaktische Gestaltung von Online-Präsenz-Schulungen: Eine kritische Analyse am Beispiel der Virtual Sessions der Global F&A Academy SAP SE
- Strategienutzung von Studierenden beim Lernen mit Videos im Flipped Classroom
- Selbstgesteuertes Fremdsprachenlernen mit Sprachlernapps: Eine kritische Analyse
- Information und Orientierung beim Onlineangebot "Funk": Die Genres und ihr Beitrag zum Bewusstsein über Medien
- Lernorganisation von Studierenden in der Vorbereitungsphase einer Flipped-Classroom-Vorlesung
- Task-Supported Language Learning mit Augmented Reality Szenarien in Lehrwerken des Englischunterrichts
- Ästhetische Bildungsprozesse durch Games. Eine exemplarische Untersuchung des Computerspiels "Gothic" und der "World of Gothic" Online-Community
- Reflexivität des elterlichen Medienverhaltens im ersten Lebensjahr des Kindes
Kohorte 7
- Selbstgesteuertes Lernen und Barrierefreiheit- Qualitative Untersuchung der selbstgesteuerten Bearbeitung von Aufgabenstellungen durch Menschen mit Sehbehinderungen in digitalen Lernumgebungen"
- Einsatz von Social Bots zur Unterstützung von Tutoren beim kollaborativen Lernen in Learning Communities
- Nachhaltigkeit durch Digitalisierung?Einsatz von digitalen Medien zur Bildung für nachhaltige Entwicklung im deutschen Bildungssystem"
- Narration im Digital Storytelling
- BYOD in der Schule? Erfahrungen mit Smartphones / Tablets im K12 Bereich
- Auswirkungen von Autonomie und Kooperation auf das Lernerlebnis in Blended-Learning-Szenarien der betrieblichen Weiterbildung
- Sex und Porno im Internet - Wenn junge Menschen auf die Suche nach Antworten gehen
- Meeting the needs? Die Einstellung von EFL-Lernern zu Blended Learning in der Erwachsenenbildung
- Freie Wahl? Bewertung und Selektion von Suchergebnissen bei der Informationsrecherche von Lernenden
- Nennen oder nicht nennen? Täterherkunft in der Kriminalberichterstattung von Lokalpresse und Polizei im inhaltsanalytischen Vergleich
- Einstellungen von GrundschullehrerInnen zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht
- Lesekompetenz als Schlüsselqualifikation in einer mediatisierten Lebenswelt. Eine Untersuchung der schulischen Leseförderung in der Primarstufe
- Sind Schulbücher überholt? Technologische Innovation für digitale Schulbücher
- Storytelling Ansätze in der Wissensvermittlung
- Bereitschaft von akademischem Lehrpersonal zur hochschuldidaktischen Qualifizierung im Bereich E-Learning. Eine Interviewstudie mit Lehrenden einer privaten Fachhochschule.
Kohorte 8
- Storytelling im digitalen Zeitalter: Eine Analyse narrativer Darstellungsformen im Online-Journalismus
- Bedingungen für einen sport- und mediendidaktisch reflektierten Einsatz von mobilen Endgeräten im Sportunterricht der Sekundarstufe I
- Kompetenzmanagement im Unternehmen: Entwicklung und Umsetzung eines Kompetenzmodells
- Effekte einer Augmented-Reality-Einheit zur Wissensaneignung. Eine experimentelle Studie
- Einflussfaktoren für das Wissensmanagement in Organisationen und Akzeptanzerwartungen in Bezug auf Wissensmanagement-Technologien
- Crossmediales Storytelling im Social Web am Beispiel Reiseblog
- Soziale Roboter: Zukunftsfähig auch in der Bildung?
- Online-Studiengänge - Wege der akademischen Qualifizierung von Erzieher*innen
- Wissen als Unterhaltung – Was können wir von der Geschichte des Fernsehens für die Produktion innovativer Formate im Video-Based Learning lernen?
- Neue Herausforderungen für das Corporate Learning – Informelle Lernlandschaften und Enterprise Social
- Software zur Unterstützung der Kollaboration und des Wissensaustauschs von Mitarbeitern
- Zur Bedeutung von kultureller Diversität in Communities of Practice
- Kritische Stimmen im Netz: Audio-Podcasting als feministische Praxis
Kohorte 9
- Einsatz von Learning Analytics zur Personalisierung von Lehrangeboten: Eine systematische Literaturanalyse
- Hype oder Zunkunft? Potenziale und Hürden von Augmented Reality (AR) in der beruflichen Bildung
- Sicher ist sicher - Eine quantitative Studie zum Mehrwert von Certainty-Based Marking in einer Quiz-App für medizinische Fortbildungen
- Online rechnen lernen - Entwicklung personalisierter Lernpfade für das VHS-Lernportal
- Zur Relevanz von Werbekompetenzbildung bei Jugendlichen in Bezug auf Influencer Marketing
- It's all about the Game - Lerntheorien und Videospiele
- Das Phänomen Influencerin - Eine inhaltsanalytische Auseinandersetzung aus Genderperspektive
- Virtuelle Realität (VR) im Historischen Lernen - eine medien- und geschichtsdidaktische Analyse von VR Anwendungen
- WOW - Die Entdeckerzone - Möglichkeiten der Vebindung von naturwissenschaftlicher und Medienbildung in der Grundschule
- "Humanistische Bildung ist out, Erika" - Schule im deutschen Kinofilm zwischen Komödie und Kritik
- Mobile Learning mit Moodle Workplace. Analyse zu technischen und didaktischen Anforderungen aus Autorensicht
- Zwischen #hypebeast und #zerowaste. Luxusphänomene in der digitalen Lebenswelt von Jugendlichen
- All aboard the Hype-Train!? - Die Live-Streaming Plattform twitch.tv: Eine Analyse ausgewählter Kanäle von Laien-Lehrenden